In den mehr als fünf Jahren, in denen ich Brettspiele entwerfe, habe ich fast jedes Jahr ein Kartenspiel (normalerweise ein Trickspiel) auf koreanischen Brettspielmessen vorgestellt. Im Herbst 2018 habe ich mir auch überlegt, welches neue Spiel ich zur Brettspielmesse einreiche. Da ich mit dem Zwei-Spieler-Spiel, das ich früher gemacht hatte, ziemlich zufrieden war, versuchte ich, ein weiteres Zwei-Spieler-Spiel im Tauziehen-Stil zu machen. In einer U-Bahn-Station auf dem Heimweg von einem wöchentlichen Treffen, bei dem Amateur-Spieledesigner gemeinsam Spiele testen, hörte ich einen Schüler am Telefon über seinen Klassenlehrer schimpfen: „Oh, ich bin so genervt. Meine Lehrer sind Jekyll und Hyde!“ In diesem Moment beschloss ich, dass das Thema meines neuen Spiels der Kampf zwischen Dr. Jekyll und Mr Hyde.
Da das Spiel viel mehr als nur ein Thema ist, begann ich darüber nachzudenken, wie es funktionieren würde. Ein paar Monate zuvor spielte ich Fuchs im Wald Und BEANSPRUCHEN, und ich fand Zwei-Spieler-Spiele sehr ansprechend, also wollte ich, dass mein neues Spiel ein Tauziehen-Spiel mit einem Objekt ist, das sich über eine bestimmte Linie hin und her bewegen kann. Außerdem hielt ich es für besser, das Spiel wegen der unterschiedlichen Dispositionen von Dr. asymmetrisch zu gestalten. Jekyll und Mr. Hyde.
Obwohl ich entschieden hatte, dass es definitiv ein Zwei-Spieler-Spiel mit asymmetrischen Rollen werden würde, dachte ich immer noch über die Logistik des Punktesystems nach. Ich dachte nicht, dass es ein geeignetes System für dieses Spiel wäre, wenn der Spieler eine voreingestellte Anzahl von Tricks verdienen muss, was ein gängiges Punktesystem in vielen Spielen ist, die ich gespielt habe. Ich dachte, dass das Ergebnis davon abhängt, Karten einer bestimmten Farbe zu sammeln, wie in BEANSPRUCHENaber am Ende habe ich mich dagegen entschieden, weil ich das Gefühl hatte, dass es zu wichtig wäre, eine gute Hand zu bekommen (und ich wollte das Spiel nicht in zwei Phasen aufteilen – Sammeln und Spielen – wie in BEANSPRUCHEN). Ich entschied mich schließlich für eine Reihe von Punkten, basierend auf der Anzahl der ausgeführten Tricks, wie in Fuchs im Wald.
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Joshua Bürgel Fuchs im Wald ist eines meiner Lieblingsspiele für zwei Spieler. Es gibt viele interessante Funktionen, aber das Interessanteste für mich ist, dass je mehr Stiche Sie machen, desto besser – aber wenn Sie zu gierig werden, müssen Sie Ihrem Gegner Punkte geben. Das bedeutet, je stärker Ihre Hand, desto besser, aber selbst wenn Ihre Hand schwach ist, haben Sie immer noch eine Chance zu gewinnen. Ich wollte dies etwas nach oben verschieben, damit gewinnende und nicht gewinnende Stiche den gleichen Wert haben. Während ich über die Idee nachdachte, „das Böse von Dr. Jekyll, der eine Mischung aus Gut und Böse war, vollständig zu eliminieren“, weshalb Dr. Jekyll Tränke machte, fing ich an, über Gleichgewicht und Ungleichheit nachzudenken. Ich bin auf die Idee gestoßen, „auf dem Kurs voranzukommen, basierend auf der unterschiedlichen Anzahl von Tricks, die jeder Spieler ausgeführt hat“ und „dem Kampf zwischen dem Herausfordern des eigenen Selbst auf die Spitze und dem Üben der Selbstbeherrschung“.
Dies allein schien jedoch nicht ausreichend. Ein weiteres Problem, mit dessen Lösung ich mich abmühte, war, wie man die Stärke des Anzugs bestimmt und variiert. Ich habe in den letzten fünf Jahren selbst viel damit experimentiert, aber zu viele komplexe Systeme in das Spiel zu integrieren, macht das Gameplay immer unangenehm. Schließlich habe ich mir die grundlegendste Methode ausgedacht, um den Machtrang einer Farbe zu bestimmen: die Reihenfolge, in der sie gespielt wird. In einem Trickspiel ist die Trumpffarbe oder die stärkste Farbe der Schlüsselfaktor dafür, wie das Spiel funktioniert. Wenn dies beim ersten Stich entschieden wird, wird das Ergebnis des Spiels zu früh entschieden, daher habe ich festgelegt, dass die früheste Farbe die schwächste Farbe sein wird.
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Am Anfang gab es keine Karten für Zaubertränke mit Spezialeffekten. Stattdessen funktionierte das Spiel so, dass Hyde jede Runde eines der drei Übel (Stolz, Gier, Zorn) aufgreifen konnte, aber das schien ziemlich sinnlos, da nur der Spieler, der Hyde spielte, jede Runde eine zusätzliche Spezialfähigkeit bekam. Zu diesen Fähigkeiten gehörte die Erhöhung der Anzahl der in einer Runde gespielten Stiche um zwei, sodass ein Spiel mit neun Runden in elf Runden enden würde, die Fähigkeit, drei Karten aus einem Stapel zu mischen, und die Fähigkeit, die Regeln zu ignorieren und eine Karte zu spielen. Als Hyde jedoch nach und nach Fähigkeiten erhielt, schien es für Hyde nicht so nützlich zu sein. Darüber hinaus hat es nicht nur die Spielregeln unnötig komplexer gemacht, sondern auch den Spielverlauf nicht verändert.
Als ich Rückmeldungen von Leuten bekam, die das Spiel getestet haben, sagten sie oft, dass das Konzept gut sei, aber es gäbe keine “Spezialkarte”, die das Spiel zufällig durcheinander gebracht habe. Ich rätselte weiter darüber, und eines schlaflosen Tages, als ich völlig außer mir war, wurde mir plötzlich klar, dass, da dies ein Spiel für zwei Spieler ist, wenn ein Spieler eine spezielle Karte spielt, dann nur eine Farbe – diejenige, die gespielt wird Gegner – wird im Stich anwesend sein. Was ist, wenn die Fähigkeit einer Spezialkarte durch die Farben der vom Gegner gespielten Karte bestimmt wird? Dann erschien der Trank, einer der wichtigsten Gegenstände des Romans Der seltsame Fall von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ins Spiel gekommen.
Die Tatsache, dass die Trankkarte keine feste Wirkung hat, sondern vom Gegner bestimmt wird – und wie Karten anderer Farben auch eine Nummer hat – verhindert, dass ein Spieler mit mehreren Trankkarten immer im Vorteil ist. Ich wollte sicherstellen, dass, wenn ein Spieler eine Trankkarte spielt, dies nicht über den Gewinner des Stichs entscheidet, weil der Trank in manchen Situationen für den Gegner von Vorteil wäre.
Die Auswirkungen des Tranks waren viel komplexer als sie es jetzt sind. Wenn eine Trankkarte gegen eine Gierkarte gespielt wird und der Spieler, der den Trank gespielt hat, gewonnen hat, tauschen die beiden Spieler ihre stärksten Karten; Wenn der Spieler verlor, tauschten die Spieler ihre schwächsten Karten. Wenn eine Trankkarte gegen eine Zornkarte gespielt wird und der Spieler, der den Trank gespielt hat, gewonnen hat, wird die stärkste Farbe zurückgesetzt; Wenn der Spieler verloren hat, wird die schwächste Farbe zurückgesetzt. Nach mehreren Testrunden wurden diese Effekte geändert, sodass die Spieler zwei Karten tauschten und die Reihenfolge aller Farben zurücksetzten.
Aber es gab noch ein Problem. Da eine Zaubertrankkarte jederzeit gespielt werden konnte und der Gewinner eines Tricks, der eine Zaubertrankkarte enthielt, nur durch Vergleich der Nummer der Karte bestimmt wurde, unabhängig vom Rang der Farbe, konnte die Person, die die Zaubertrankkarte hielt, den Gewinner leichter bestimmen der Trick. In vielen Testspielen hatte der Spieler mit mehr Trankkarten eine viel höhere Auszahlung, so dass die Effekte der Trankkarten dringend geändert werden mussten, um das Spiel auszugleichen. Also habe ich eine Regel hinzugefügt, dass die Spieler zu Beginn jeder Runde eine und zwei, dann drei Karten tauschen müssen und dass Spieler mit mehr als zwei Trankkarten mindestens eine Trankkarte in den Tausch einbeziehen müssen.
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Bild: funkelnd
Die vielen Momente der Freude und des Staunens, die ich während der Entwicklung dieses Spiels erlebt habe, sind mir lebhaft in Erinnerung geblieben: als ich den Vertrag für unterzeichnete Jekyll gegen Hyde Dank Jerry von Mandoo Games war es das erste Mal, dass ich eines meiner Designs bei einem Spieleverlag unterschrieb; als ich hörte, dass Vincent Dutrait für das Artwork des Spiels verantwortlich sein würde; als ich die großen Metallfiguren sah, die für das Spiel gemacht wurden; als mein Spiel nach Frankreich exportiert wurde.
Ich möchte Mandoo Games meine unendliche Dankbarkeit dafür aussprechen, dass sie als Erste das Potenzial dieses Spiels erkannt, es so schön produziert und in die Welt exportiert haben.
Geonil
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