Desperados III-Entwickler diskutiert Fehler, die „das Genre getötet“ haben

Wir sprachen mit Mimimi Games, dem Entwickler hinter Desperados III, Shadow Tactics und dem kommenden Stealth-Strategiespiel Shadow Gambit, über die Höhen und Tiefen, das Genre auf Konsolen zu bringen.

Mimimi Games hat eine fantastische Geschichte in der Entwicklung von Stealth-Strategiespielen und hat einige der herausragendsten Einträge geschaffen, die das Genre seit Jahren gesehen hat, von der Samurai-fokussierten Action in Shadow Tactics: Blades of the Shogun bis zum Wild-West-Revolverhelden von Desperados III. Der Entwickler bereitet jetzt sein neuestes Spiel, Shadow Gambit: The Cursed Crew, vor, das später in diesem Jahr auf der Xbox Series X|S veröffentlicht werden soll. In Erwartung des bevorstehenden magischen Piratenabenteuers sprachen wir mit Moritz Wagner, Head of Design bei Mimimi Games, über die Irrungen und Wirrungen, das Genre auf Konsolen zu bringen.

Stealth-Strategie, ein Genre, das starb, nachdem es zu weit getrieben worden war

Als wir uns hinsetzten, um mit Wagner zu sprechen, wollten wir uns ursprünglich auf das bevorstehende Projekt von Mimimi Games konzentrieren, aber wie es oft der Fall ist, wenn ein Gespräch zu gut ist – und es keinen PR-Vertreter gibt, der Ihnen höflich sagt, dass Sie es beenden sollen – waren wir es in der Lage, unsere zugeteilte Zeit durchzugehen und über eine ganze Reihe verschiedener Themen zu sprechen. Der Schlüssel ist jedoch die Erfahrung des Studios, das Stealth-Strategie-Genre auf die Konsole zu bringen, und die wachsenden Anstrengungen, die es durchmachen musste, um das Gameplay zu erreichen, das wir heute mit Spielen wie Desperados III und Shadow Tactics auf Xbox genießen.

„Wie weit kannst du es treiben, ohne das zu zerstören, was es anfangs großartig gemacht hat?“ Wagner stellt – eine Frage, über die sich viele Entwickler höchstwahrscheinlich Gedanken gemacht haben, nachdem sie viel Zeit mit einem Genre oder einer Reihe von Spielen verbracht haben. Wir sehen derzeit einen Anstieg von Echtzeit-Strategiespielen auf Konsolen, die aufgrund der Komplexität der Systeme der einzelnen Spiele größtenteils ein Genre waren, das fast ausschließlich auf dem PC verfügbar war. In diesem Jahr haben wir bereits Age of Empires II: Definitive Edition-Konsole gesehen, die sich einigen der besten Spiele auf Game Pass anschließt, mit Age of Empires IV, das bald kommt, sowie Company of Heroes 3. Ähnlich wie die oben genannten Strategiespiele in Echtzeit Stealth-Strategiespiele waren auch auf dem PC ein herausragendes Feature, wobei nur der eine oder andere Titel auf der Konsole veröffentlicht wurde. Man kann zwar sagen, dass die Hardwareleistung der Schlüsselfaktor ist, aber es geht auch darum, dass Entwickler neue Systeme und Funktionen „pushen“, um sicherzustellen, dass diese Spiele auf mehreren Systemen gespielt werden können – und nicht nur die Einfachheit einer Maus und Tastatur erfordern.

„Ich meine, das Genre ist irgendwann gestorben, weil die Entwickler zu weit gegangen sind. Es ist lustig, denn das beste Beispiel dafür ist meiner Meinung nach die Desperados-Serie. Sie [Spellbound Entertainment] hatte Desperados: Wanted Dead or Alive zur gleichen Zeit wie Commandos 2: Men of Courage veröffentlicht, und es war im Grunde eine Art Klon, aber im Wilden Westen; Es war ein großartiges Spiel, es hat Spaß gemacht und die Leute haben es geliebt“, sagte Wagner. „Und dann haben sie mit Desperados 2: Cooper’s Revenge, Helldorado und solchen Dingen Dinge wie Third-Person-Mechaniken hinzugefügt, wo Sie Schießmechaniken und Third-Person-Sachen hatten , was ich jetzt rückblickend vollkommen verstehe … Ich meine, wir hätten denselben Fehler machen können, oder? Hindsight ist einfach, aber es hat das Genre getötet.

„Commandos haben sich auch auf die Erzählung konzentriert und sie haben es zu einem Shooter und so gemacht, also haben sie sich zu weit aus dieser Zone herausgedrängt. Und dann sagten die Leute, das ist nicht das, was ich mehr spielen möchte, und so weiter Im ganzen Genre bin ich eingeknickt. Er hat eine Vorgeschichte, also müssen wir wieder ein bisschen vorsichtig sein.“

Interview mit Mimimi Games Shadow Gambit Cursed Team

Eine Form, die Grenzen des Genres zu “erweitern”, die sich überwiegend den einfachen Zugriff zunutze gemacht hat, den die Maus- und Tastatureinstellungen des Computerbenutzers bieten, ist die Entwicklung der Spielmechanik und neu strukturierte Benutzeroberflächen. Auf dem PC konnten Entwickler eine Vielzahl von Schaltflächen und Funktionen direkt auf dem Bildschirm anzeigen oder Spielern Möglichkeiten bieten, Makro-Shortcuts für beliebige Tasten auf der Tastatur zu erstellen. Wenn es jedoch um Konsolenbenutzer ging, erwies sich das Jonglieren der Geschwindigkeit des Spiels auf dem Bildschirm mit der weniger als angemessenen und oft klobigen Verwendung von Controller-orientierten Cursorn als ein schwer zu lösendes Problem, und als solches viele Entwickler Konsolenports ihrer Spiele einfach übersprungen.

Wir sind jetzt an dem Punkt angelangt, an dem die Verwendung von Popup-Menüs und Drehreglern in PC- und Konsolenspielen in einer Reihe von Genres alltäglich ist. Diese Schnellzugriffsmenüs gaben Entwicklern die Möglichkeit, Befehle und Eingabeaufforderungen per Knopfdruck auf dem Bildschirm aufzuzeichnen, und für Konsolenbenutzer war dies ein Wendepunkt. Radial- und Schnellnavigationsmenüs haben zahlreichen Genres die Tür geöffnet, um den Sprung zu wagen, von MMORPGs bis hin zu Echtzeit-Strategiespielen. Mimimi Games implementiert seit Jahren adaptive Systeme in seine Spiele und beginnt damit, ein Spiel zu entwerfen, das von Grund auf auf einem Controller gespielt werden kann.

Interview mit Mimimi Games Shadow Gambit Cursed Team

„Am Anfang wussten wir, dass wir es wollen [console launch], und wir wussten, dass es der richtige Weg für uns war“, erzählte uns Wagner. „Da fingen wir an, darüber nachzudenken, wie wir den größten Mist im Commando machen, nämlich die Auswahl der Fähigkeiten und der Charaktere, weil dieses Spiel sehr alt war, und dann niemand kannte sich mit radialen Menüs und ähnlichen Dingen aus. Wir haben es nur noch nicht herausgefunden.

„Weil wir immer wussten, dass es ein Gamepad-Spiel werden würde, und das gilt für jedes Spiel, das wir jetzt machen, entwerfen wir Fähigkeiten und Charaktere von Anfang an unter diesem Gesichtspunkt“, fährt Wagner fort. „Eine der Fragen, die wir ziemlich früh im Designprozess stellen, lautet: ‚Wie wird das auf einem Gamepad gesteuert?’ Es gibt bestimmte Fähigkeiten, die einfach nicht funktionieren würden, weil sie nur mit Maus und Tastatur funktionieren, weil sie eine bestimmte Art des Zielens erfordern, oder Fähigkeiten, die sich auf einem Gamepad einfach nicht richtig anfühlen, also machen wir sie einfach nicht. oder wir denken, dass es eine Möglichkeit gibt, sie zu ändern.“

Die Einheit an ihre Grenzen bringen

Als Mimimi Games versuchte, das Stealth-Strategie-Genre auf neue Weise voranzutreiben, beispielsweise durch die Verwendung direkter Charaktersteuerungsmechanismen anstelle der traditionellen Point-and-Click-Bewegungen, die in früheren Spielen des Genres zu finden waren, führte dies zu Problemen im Studio. mit der Engine Ihrer Wahl: Unity.

„Wir hatten große Probleme, Desperados III auf Konsolen zu portieren. Es hat uns ungefähr ein Jahr ungeplante Entwicklung gekostet, die gerade Unity dazu bringt, auf Konsolen zu funktionieren; Es war schrecklich.”

Die Entwicklungsprobleme, auf die Mimimi bei Desperados III gestoßen ist, waren hauptsächlich Engine-bezogen, sagte uns Wagner, was es dem Team nicht erlaubte, das Spiel so auf die Xbox zu portieren, wie sie es wollten. Schließlich wurde die neue Version von Unity speziell dafür entwickelt, da es keine Engine ist, die es Ihnen ermöglicht, „einfach den Code einzufügen und zu sehen, was passiert“.

„Es ist kein Motor, der ursprünglich für so etwas konzipiert wurde“, sagte Wagner. „Es kommt langsam, und wir sind eines der wenigen Spiele, die nur pushen und pushen – manchmal auf sehr seltsame Weise – und das auf die damals sehr begrenzte Konsolenhardware zu übertragen, war sehr, sehr schwierig.“

Interview mit Mimimi Games Shadow Gambit Cursed Team

Wagner sagte uns, dass Mimimi Games die Unity Engine weiterhin an ihre Grenzen bringt, und obwohl der Entwickler nicht plant, bestimmte Funktionen der letzten Konsolengeneration für sein kommendes Spiel Shadow Gambit: The Cursed Crew zu verwenden, das Extra Power ermöglicht es dem Team, sich auf die Spielleistung zu konzentrieren. Natürlich wird das den Motor zusätzlich belasten, aber es hört sich so an, als wäre Wagner zuversichtlich, dass er dieses Mal mit dem umgehen kann, was das Team will.

„Ich meine, man kann mehr tun, indem man mehr tut, und dann stößt man wieder auf die gleichen Probleme, aber ich denke, es ist viel einfacher für uns, es zum Laufen zu bringen.“

Der kommende Titel von Mimimi Games, Shadow Gambit: The Cursed Crew, soll noch in diesem Jahr auf Xbox Series X|S erscheinen. Wir haben mit Wagner über das Piratenspiel gesprochen, also bleiben Sie nächste Woche auf unserer Titelseite dran, um all die interessanten Details zu erfahren.

Haben Sie Desperados III oder Shadow Tactics gespielt? Wenn ja, gehen Sie nach unten und lassen Sie uns wissen, was Sie von ihnen halten!

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